実況パワフルプロ野球7 サクセス 野手育成 打撃の神髄理論

プラットフォームをPS2に移して発売された初のパワプロシリーズ。
舞台はプロ野球編で、12球団にそれぞれ個性があります。
ただ、この頃はシナリオのベースは同じなので、どの球団でプレイしても同じような展開になるのは惜しいところ。
完全実力主義で、野球で活躍できれば高性能な選手がつくりやすくなっています。

はじめに

所属球団
実は野手での所属球団の選択肢は2つしかなく、ポジションによって決まります。
外野手は巨人、内野手はオリックス。
純粋な選手能力だけで見れば、パワーを255まで上げてオールマックスに到達する巨人が育成ポテンシャルは最高となります。

なぜ巨人かオリックスかというと、1軍在籍時にリーグ優勝することでプロ選手名が冠されたバットがもらえること。
巨人は「松井バット」オリックスは「イチローバット」がもらえます。
松井バットにはパワーの能力アップ時に必要筋力ポイントが-1される効果があり、イチローバットはミートの能力アップ時に必要技術ポイントが2割減の効果があります。
バットの効果は重複し、パワーは最大255まで上げなければいけないので、2年目と3年目にリーグ優勝し、松井バットを2本入手すれば、パワー上昇に必要な筋力ポイントが-2されるのです。
ミートは7までしか上がらず普通にやっても簡単に7までは上げられるので、イチローバットが2本あってもそこまでの恩恵にはあずかれません。

広島では「前田バット」、近鉄では「ローズバット」がもらえて同じスケジュールを組むことはできますが、お世辞にもチーム力が高いとはいえず、育成コーチにデメリットが多い球団オリジナルキャラであることがマイナスポイントです。ポジションを選ばないところだけはメリットです。捕手をつくる際にはこの2球団が良いかもしれません。

初期能力
初期設定は、初期体力の高い高校生出身、打撃フォームと右投か左投かはお好みで、左打と両打はミート1になるのでできれば右打で。
基本能力はほぼ固定で、ミートは上記の通り1か2、パワーは50から59のランダム、走力3肩力3守備力2です。
初期に所持している特殊能力は「センス〇、いいひと、虫歯」持ち一択。それ以外に特筆すべきパターンのものはありません。
センス〇は言わずもがな、「いいひと」は評価が上がりやすくなる特殊能力で、監督やコーチの評価アップがかなりしやすくなります。早めに1軍昇格することが重要なのでいいひとは必須です。

これを引き当てるまでに、最初から基本能力が高くセンス〇持ちのいわゆる天才型が出るかもしれませんがこれもリセットです。
なんと今回の天才型は、初期体力が出身にかかわらず40しかないのです。体力の最大値を増やす手段は乏しいので、今作では天才型を育成する優位性はまったくありません。

特訓の作成方法

練習名+特訓用アイテム名=作成できる特訓名となっています。

フリー打撃+メーカーバット=特打
プラス思考+メーカーブック=のほほん
外野ポール間走+メーカースパイク=ベースラン
ベースラン+守備走塁コーチの信頼=強化ベースラン
フリー打撃+打撃コーチの信頼=シート打撃
シート打撃+有名選手バット(or侍の魂)=職人打撃
職人打撃+達人の極意=打撃の神髄
特打+達人の極意=流し打ち

※メーカーブック、メーカーバット、メーカースパイクは、そのアイテム名の頭に球団、もしくは所属しているスポンサーごとに六将、アベックス、ミゾットのいずれかが付くアイテムのこと。上の作成方法では、どのメーカーアイテムでも作成できる特訓は同じ。メーカーブックは、六将は「六将精神論」となる。
「有名選手バット」は、巨人、広島、オリックス、大阪近鉄でプレイした時に、1年目か2年目にリーグ優勝した時にもらえるアイテムのこと。「侍の魂」でも代用できる。

1年目 2軍の試合で活躍して1軍昇格

序盤の仕込みは固定です。
2月1週 虫歯治療
2月2週 走り込み
2月3週 走り込み(育成コーチが回復してくれる)
2月4週 走り込み
3月1週 走り込み
3月2週 走り込み
3月3週 走り込み
これで2軍オープン戦に出ることができます。ただし、ベンチスタートなので試合に出られるとは限りません。まだ活躍しなくてもOKです。

オープン戦後はさらに走り込みを重ねて2軍監督評価を一定まで上げて、そこからは打撃コーチ評価アップのために素振りをします。
3月4週 休み
4月1週 走り込み
4月2週 走り込み
4月3週 休み
4月4週 素振り
5月1週 素振り
5月2週 素振り
5月3週 素振り
これで2軍の試合にレギュラー出場することができます。最低でも全打席安打、できれば全打席二塁打(長打)以上、理想は全打席ホームランです。
単打を積み重ねても試合に負けたり、打点が少なければあまり監督評価は上がりません。勝つためには自分が打点を稼ぐしかないのです。

2軍レギュラーで出られるようになったら、走り込みをあと2回こなして、体力最大値を上げておきます。
あとはひたすら素振り。ティーバッティング→フリー打撃になるまで続け、ケース打撃は実行せず特打を作成して、打撃コーチの信頼入手と、一軍レギュラー条件であるパワーC105になるまで続けます。入れ替え試験対策のため、ミートD4まで上げます。強振に自信があれば技術点は守備力アップに使います。
やる気が下がったらプラス思考で上げ直しても良いでしょう。やりすぎて評価を下げすぎないように。

1年目はリーグ優勝できそうなら狙ってもいいですが、かなり上振れないと無理なので何位でシーズン終戦しても続行です。

1年目キャンプでは引き続き特打、打撃コーチの信頼入手とパワーC105まで上げたらその後は守備コーチの評価アップのためメインの練習をダッシュに切り替えます。
オフは自主トレ。監督・コーチ評価の下がらないこの時期にのほほんを作成し、精神点を稼ぎます。クリスマスに下がったやる気をプラス思考をはさんで上げつつ、のほほんは1月4週まで続けます。

2年目2月のキャンプからは引き続きダッシュ。技術が不足したら特打で稼ぎながら走力を上げていきます。インターバル、外野ポール間走とレベルを上げて、2個目の守備走塁コーチの信頼を手に入れたら、スパイクと組み合わせてベースラン、守備走塁コーチの信頼と組み合わせて強化ベースランを作成してこれをメインに。
強化ベースランは、走力15、敏捷点200になるまで続けます。試合に活躍していて経験点に余裕がありそうなら、敏捷点は余るので140程度で止めてもかまいません。
試合などで得た技術点は、すべて守備力につぎ込みます。筋力点は肩力アップに使ったりしてパワーを上げるのはまだ温存。

おそらく2年目中にWコーチの特訓が発生するはずです。巨人では、リーグ優勝して松井バットを手に入れたタイミングで、ためていた筋力点をすべてパワーにつぎ込みます。ここでパワー10と守備力+1されるので、松井バットが持つ効果の恩恵を受けられます。パワーと守備力はWコーチの特訓発生までにできるだけ上げていれば、経験点が節約できます。

ここからは交通事故などの突発的なバッドイベント以外で育成が失敗することはないでしょう。育成スケジュールは流れでこなしていくことができます。

まずはフリー打撃と打撃コーチの信頼を組み合わせてシート打撃、シート打撃と達人の極意を組み合わせて職人打撃を作成します。職人打撃の経験点効率は悪いですが確率10%でアベレージヒッター取得を狙って、2、3回やるのも手です。3回程度でアベレージヒッターが取得できれば経験点の大幅な節約です。安定を目指すなら、職人打撃を作成したらすぐにプロ選手バットと組み合わせて打撃の神髄を作成します。ここからは、終盤まで打撃の神髄がメインになります。
打撃の神髄は筋力点と技術点が各20ポイント以上入り、確率で広角打法が取得でき、故障率は走り込みと同等という破格の練習メニューです。

3年目 打撃の神髄を継続、ペナントレース優勝

打撃の神髄をひたすらやりミート、肩力、守備力を上げていきます。とれるものは特殊能力も取得していきます。
試合は、4月からキャプテンとなって7回から自分で全操作のため、負けることはありえません。
オールスターでは達人の極意を入手できるので、流し打ち取得を狙ってみてもいいかもしれません。ただし、特訓・流し打ち自体の練習効率は悪いです。基本能力を高めるならやりすぎないように。
リーグ優勝し、できれば日本シリーズも勝って経験点を稼ぎましょう。日本シリーズはCPUレベルが高いので負けてもかまいません。

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