パワプロクンポケット1(GB)育成理論

はじめに、これはゲームボーイ(GB)版の攻略であり、リメイクであるゲームボーイアドバンス(GBA)版やニンテンドースイッチ(switch)版には非対応です。

「パワプロクンポケット」は14作目まで続いた、野球ゲームの金字塔「パワプロ」シリーズの外伝的な作品です。
このゲームボーイ版(カラー対応)「パワプロクンポケット」は、その記念すべき初代作です。
容量の少ないゲームボーイ版といえど、しっかり「サクセス」しているのは変わりなく、「パワプロ5」でのサクセスのライバル校であった「極亜久高校」が舞台となっています。
極亜久高校に入学した主人公は、あの悪名高い「外藤」の後輩です。

はじめに

体力0タフMAXケガ〇理論

パワポケで最初の4コマンド分は怪我しないのは今では有名な話ですが、パワポケ1ではまず2年目4月いっぱいまでは絶対に入院しません(入院しない小さな怪我はあるが体力とタフ、評価系が微妙に、本当に微妙に減るだけでダメージはありません)。さらに、体力が0の状態でも、ケガ○が身についていてタフがMAXなら、表示されているケガ率以上になかなか怪我をしません。これを利用し、回復コマンドを使わず練習を続ける理論です。

この理論は今や有名な理論ですが、当時の複数のプレイヤーがファミ通に載った情報などを元に自力で編み出した理論がネット上で語られるうち、定説となったものです。この攻略は、双葉社の攻略本にも掲載されています。それ程、「これしかない」的な理論なのです。

今回紹介する理論はその応用であり、状況に応じて、目標に応じて細部を考察していきます。

最終能力目標はオールA+威圧感

コンスタントに作成できるキャラは「ミートA7パワーB120走力A14肩力A14守備力A14」です。
理想としてはもちろんパワー140以上で走肩守15のオールAを狙っていきますが、ポケ1では筋力ポイントが稼ぎにくく、最終的にパワーは伸ばしにくくなっています。練習実行回数の関係で、そのほかの能力もなかなかMAXには届きづらいです。そのため、リセット回数を極力抑えたうえで平均的に作成できる能力としてABAAAとしています。

特殊能力に関しては、アベレージヒッターかパワーヒッターのどちらかを取得し、智美イベント完結による威圧感取得を目指しています。
入院するほどのケガや通院する病気の回数、やる気ダウンイベントなどのバッドイベントの数だけ最終的な能力は低下していきます。

ダイジョーブ博士の手術は走力1はともかくパワーが20もアップするので、それを期待するなら、能動的に上げるパワーは必然的に120で止め、手術が成功するたびに20ずつ底上げできると考えます。ポケ1の試合はパワーが高いとホームランになりやすいので、早いうちに120までは上げる理由になります。パワー120はパワーヒッター取得条件でもあります。

ダイジョーブ博士に関する注意点

ポケ1ではダイジョーブ博士の出現率も手術成功率も、パワポケ・パワプロ双方通じて歴代断トツの最高であり、十分に理論に組み込めるレベルです。少なくとも威圧感が取れるのと、手術成功率どちらが高いかとなれば、恐らく後者でしょう。ただし、自力で100%起こせるものではないので、基本的に過度な期待はやめておいた方が良いです

個人的には理論に組み込めると考えています。ただし、理論に組み込んで、ダイジョーブ博士が来なければその選手はリセット、と言うのであれば、それなりの回数のリセットは覚悟する必要があるでしょう。

※この理論では、選手の個性・オリジナリティよりも、ポケ1最大の特徴であり最大の長所である、「優等生的」な選手を作ることを重視、目標としています。

なので、野手は常にオールA、投手は万能先発型が最終到達点です。もちろん、ランニング、ストレッチ系を必須とするこの理論ではスタミナの低いリリーフ投手はつくれません

初期能力の選別

パワポケ1では初期能力がランダムなので、優秀選手を作るには初期能力を厳選する必要があります。ここで、初期能力に関する法則性を紹介します。

「右打ち」「外野手」「病気なし」の外野手を基準とします。

基準:ミート3 パワー78 走力8 肩力8 守備8

これを基準に、パワーの変動に合わせてある法則性に従い他の能力値が変化。

パワー3=ミート、走力、肩力、守備のどれか1 に相当

つまり、パワーが基準より3上がればミート、走力、肩力、守備のどれかが1下がり、逆にパワーが3下がればミート、走力、肩力、守備のどれかが1上がります。

さらに各々の能力値には最低値と最大値の限界があり、守備位置補正がある場合を除いてそれを越えることはなくその範囲内で変動。ただし、最大値は病気による補正(後述)も加味した上でのものです。

最大値→ミート5、パワー(なし)、走力11、肩力11(捕手は12)、守備11(二塁手は12)

最小値→ミート2、パワー60、走力5(捕手は4)、肩力5(捕手は7)、守備7(二塁手は7)

パワーは左打ちだとこの最低値よりさらに-5、両打ちは最低値より-10。

初期能力には守備位置ごとの補正があります。

(外野と比べて)
捕手→パワー+10、走力-2、肩力+1
一塁手→パワー+20、走力・肩力・守備で計-2
二塁手→走力-1、肩力-1、守備+2
三塁手→パワー+10、走力-1
遊撃手→肩力-1、守備+1

さらに病気が1つつくとミート、走力、肩力、守備のいずれかが1上がります。

初期から特殊能力がつくこともありますが、これは初期の基本能力に補正はかけません。つく可能性のある特殊能力はセンス〇or×、チャンス〇or×、対左〇or×、ムード〇or×、初球〇、盗塁〇or×、ムラッ気、体当たり、バント〇or×、ケガ〇or×などが挙げられます。またサブポジも、ついていても初期の基本能力に影響を与えることはありません。

理想の初期能力。ここで、パワー3とミート、走力、肩力、守備1を比べる。パワー3は初期能力の範囲内では最低で筋力12、多くて15が必要ですがこれは筋トレをすれば1週間でカバーできます。しかし、ミート、走力、肩力、守備1はどのランクであれ1週間でカバーできないのは明白。よって「出来るだけパワーは低い初期能力がいい」ということになります。

これらを加味して、理想の初期能力は、「右打ち」「外野手」「病気なし」の外野手の基準で、

『ミート4 パワー60 走力10 肩力10 守備9』がベストになります。初期能力にはいくつかのパターンが実際には存在するようで、この初期能力には特殊能力がつくことは基本的にはありません。

もしくは『ミート4 パワー78 走力8 肩力8 守備7・センス〇・(ムード〇)』も理想です。

外野手以外で選手を作り、初期能力を見るときは、上記の守備位置補正を考えます。

上に挙げた2つはあくまで理想値であり、初期能力として最低限の条件は、ミートカーソルがC(4)以上は絶対で、走力、肩力、守備力はすべてE以上、(ファーストを除いて)少なくとも一つ以上がDであることが望ましいです。もちろんパワーはE以下、高くてD前半となります。

それに加え、最初の注意点でも挙げたように、ダイジョーブ博士は基本的に期待してはいけないのでセンス〇も絶対条件です。

さらに病気ですが、ポケ1は何故か恐ろしく病気が治りにくい気がするので、病気は2つ程度がせいぜい。病気による補正はミートが5になっているのが理想ですがそこまでこだわる必要はありません。病気が9月中に治れば育成開始。治らなければ残念ですがリセット推奨です。

結論としては、全ポジションにおいて細かく考えてリセットするのが面倒なら、「ミートC(4)以上かつセンス〇」だけ見て、それ以外はリセットという方法でOKです。

第1章 黎明編 1年目

まずは筋トレ。病気を治したら、9月いっぱい続けます。

10月1週から仲間集めができるようになるので、即戦力となるボブ(サッカー部)、村上(カラテ部)、水原(音楽室)と、智美イベントの保険である三鷹に、田中、鈴木、佐藤の3人のうちいずれかひとりだけ(教室か屋上うろつき)、合計5人を仲間にします。平凡苗字三人衆は微妙に個性が違いますが、このゲームの野球システム上、似たり寄ったりなので、誰を仲間にしても構いません。

そして、仲間集めが終われば練習漬けとなるので、最大まで練習効率を高めるために、ようこ先生に電話してやる気を絶好調にしておきましょう。

仲間集めは最短6週、ミニゲームは一発クリアを想定、三人衆を仲間にできる運が絡むことも考えると11月いっぱいまでに終わらせます。12月までかかるようなら練習ターンが削られるためリセット推奨。

(ミニゲーム攻略)
サッカー部・・・部員はほぼ一定の動きしかせず、近づいたらスライディングをしてくるくらいです。直線速度は主人公より速いので、外周をまわるように誘導し、直線的に近づかれないようにすること。キーパーのボブは上下移動するだけなのでよく見て、一番下にカーソルを合わせるとゴールしやすいです。シュートはボブに取られる以外はずさないので焦らずに。
カラテ部・・・HPは6もあるので、落ち着いて見極めればだいじょうぶ。5回は殴られてもいいのです。上と言われたら下、右と言われたら左というように逆のキーを押します。35秒を切ったあたりで連続攻撃されるので、翻弄されないように。基本的には上・下・上・下や左・右・左・右のように交互に繰り出してきますが、たまにランダムになるので気をつけてください。
音楽室・・・タイミングを覚えればクリアだけなら簡単。180点以上でクリアですが、スコアが高いと水原のパワーが上がります。このゲームの仕様上パワーDでも十分ホームランは狙えるので、クリアだけを目指すようにして、そこまでハイスコアを狙う必要もないです。
テニス部・・・ちょっと面倒くさいミニゲーム。1週目は必ず仲間にすることができず、2週目にミニゲームが始まります。
「ボール(サイコロ)はどこのカップにある?」「ボール(サイコロ)は最初どこのカップにあった?」「カップは何回動いた?」「今日は何月何週?」の6つの質問から1つが出題されます。スーパーゲームボーイ、ゲームボーイプレイヤーなどで録画できる環境にあるなら、テレビ録画して見返せば簡単です。

仲間集めが終わったら、体当たりが習得できる12回まで筋トレの残りをします。体当たりが習得できたらそこまで。パワーを110から120まで上げて、あとは1年目3月4週まで、素振りをしておきます。

ここまで入院するほどのケガはしないので、一切体力回復はせず、2年目4月いっぱいはノックを4回します。

第2章 飛翔編 2年目

5月1週からは7週連続で妨害工作を実行。6回目の選択肢は必ず「じぶんもいく」「さがしにいく」を選びます。7回目はどちらでもいいですが「うん!」を選んだ方がやる気が上がるので有利です。これで智美を彼女にするフラグが立ちます。

この時期に試合が始まります。

あかつき大附属高校との練習試合では1点リードで始まるので、最悪点は取れなくても良いです。文字通り練習も兼ねてしっかりと1点差を守り、打撃のコツもつかみましょう。

パワフル高校戦は、松倉(まつくら)はフォークしか変化球を投げないので、ストレートを待ちつつフォークに対応する、速球狙い変化球打ちの練習をしておきましょう。

赤とんぼ高校戦は全員不調でしかも同点で始まります。対戦相手自体は弱いといっても、そこそこ足が速く、内野安打や味方エラーで走者を積み重ねられがち。バットに当てられなければ出塁もされない。できればすべて三振をとりたいところです。打撃面はスローボールやストレートしか投げてこないのでさすがに打てるはず。

白鳥学園戦は、安井(やすい)がスライダーとシンカーを投げ分ける技巧派。引っかけて内野ゴロになりやすいシンカーを捨てて、外野に飛びやすいストレートとスライダーにしぼるのが良いと思います。

大東亜学園戦は、鋼(はがね)の速球がそこそこ速くシンカーは引っかけやすいので、狙い球を速球一本に絞って、変化球ならいさぎよく三振するくらいの覚悟で強振していくのが良いと思います。速さはそこそこなので、パワーがあればホームランにもなりますし振り遅れるほどではないでしょう。2年目の試合はシナリオ上ここまでで、負けてもシナリオは進みますが勝てば逆境〇取得なので、必ず勝ちたいところです。

投球のコツとしては、振ってきやすいコーナー低めぎりぎりのストライクからボールゾーンに外したり外さなかったりするカーブやシンカーを決め球に、ストライクを投げすぎない見せ球として、スローボールやストレートをボールゾーンに外してストライクゾーンには投げないことを徹底します。転がされるとエラーや内野安打になりやすい仕様なので、全打者全三振を目標とします。

打撃テクニックは、ミート打ちで三塁方向のゴロを打つことを基本として、右打者は引っ張り、左打者は流し打ちで転がすことを意識します。パワーD以上ある打者は十分にホームランを打てるので、芯でとらえるのではなく外野フライを打ち上げる感覚で強振しましょう。極亜久メンバーでいえばボブ、水原、村上、外藤がホームランを打ちやすいと思います。パワーD以上ならもちろん主人公もホームラン狙いです。

練習に関してはストレッチを開始します。ストレッチ12回目でケガ〇取得なのでそこまでやります。その過程で体力MAXになることもありますが、そうなったらノックを挟み、回復分を無駄にしないようにします。ケガ〇を取得したら、ノックも送球〇を取得する12回までやります。ノック12回後はトスバッティングにスイッチ。
3年目誕生日プレゼントとして智美から初球〇がもらえるので、ケガ率の高いトスバッティングは8回止めしておきましょう。

12月前後に智美を彼女にできているなら、月1~2回程度にデートをすればバレンタインに「ずるっこのほん」をもらって盗塁〇取得(捕手はキャッチャー〇)です。そのために盗塁〇(キャッチャー〇)を取得していない方が経験点の節約になります。盗塁〇はイベント取得であっても走力12以上が条件なので一応注意。

トス8回のあとは素振りを12回して流し打ち取得。そのあとは自由ですが、最終能力を考えて必要な経験点を逆算し、ノックとトスで調整していきます。他は捨ててでもできるだけパワーを上げたいなら筋トレを続けます。その際は、智美イベント完結・ドラフト1位ボーナスも計算に入れておきます。

第3章 疾風怒濤編 3年目

6月3週に「プロしようのリストバンド」をもらえたら評価は足りているので以降デートはしなくて良いです。初球〇が取得できます。

7月4週はコマンド後、重要なイベントが。智美がダイジョーブ博士とともにプロペラ団本部から脱出してきます。何が何でも怪我をしたくない3年目の夏で、一番何が何でもケガをしたくないときなので、ストレッチでもしてお茶を濁しておくのが良いです。

このイベントは重要、選択肢を絶対に間違わないように!まずは村上が親父とプロペラ団と話すイベントが起こっていなかったかを確認します(村上の台詞に「プロペラ団?何じゃの、それは」という台詞があります)。これにより選ぶべき選択肢が変わり、このイベントが

1.起こっていれば→「何も言わずに動かす」

2.起こっていなければ→「わけくらい話せよ」

を選ぶこと。チームメイト評価(150)も条件にありますが、満たせていないことは少ないでしょう。

どちらにせよ、「プロペラ団レポート」を村上か、村上の親父(水原経由)に見せることになれば良いです。イベントが成功したかどうかの確認のためイベント内容を説明しておくと、

1.は、智美にレポートを警察に届けてくれと頼まれ、それを持っていく途中、村上に見せろと言われて村上に読ませます。レポートは最終的にプロペラ団が手にするが失敗ではありません。この流れでは、必要なキャラクターは村上のみです。

2.は、智美がいなくなり、亀田と三鷹でロッカーを動かしてレポートを見つけます。それを知った水原がそれを村上の親父に見せるといい、水原にレポートを託します。この流れで村上の他に三鷹と水原が必要で、この2人は上のイベントが発生していなかったときのための保険です。

甲子園攻略ですが、正義高校の政道(せいどう)がこのゲーム一番の強敵。148~150キロのストレートはシステム上かなり強く、打ち損じやすいです。ここは基本に忠実に、三塁方向にゴロを打つ方針で安打を積み重ねて点を取りましょう。

身砕流北高校の正金(まさかね)は、政道の球速に慣れていれば脅威に感じないはず。内野ゴロになりやすいシンカーを捨てて、ストレートとフォークを見極めてホームランをねらい打ちしましょう。

聖皇学園の野球マスクは、変化レベルが高く打ちづらいスライダーは狙う必要がなく、なぜかシンカーは投げてこず、狙うはフォークかストレートですが、バッティングピッチャーのごとくストレートの頻度が高いので、ここまでのうっぷんを晴らすべくストレートに絞って打ち崩しましょう。守備レベルも低いので、下手すれば20点とか30点とか取れたりします。自チームが強くなっていることも考えて、相対的には作中で一番弱いチームです。ここまで来れば負けることはありえないでしょう。打撃でできるだけ点数を稼ぎ、パワーの高い相手打者にホームランを打たれてもひっくり返されないくらいのリードを保っておきます。

聖皇学園との決勝戦に勝つと感動のエンディング。智美が救出できれば、威圧感取得と筋力+100。ドラフト1位ボーナスの全経験点+50と合わせて、ここでパワーヒッターを取るようにすると良いかもしれません。

以上ここまでがポケ1サクセスのオールA威圧感育成理論です。
病気、ケガ、やる気や体力、経験点などが下がるバッドイベントが連続しなければ、スケジュール通りに進めているだけで目標の能力は達成できます。育成成功の確実性が高いところもこのポケ1サクセスの魅力ですね。

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